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想清楚后,马途直接答道:“那肯定是公司需要我做什么,我就做什么啊。”
说完咧开嘴,露出一嘴的大白牙。
周旷问这个问题,不是因为他没有想法,恰恰相反!
是因为他的点子实在太多了,导致他压根无法决定让轻燕工作室接下来做哪一个。
所以,干脆问问马途的意见,如果对方有偏好的方向,并且能和他知道的某一款游戏贴近,那周旷就可以下定决心了。
“不不不,说真的,你想做什么。”
周旷重申了一遍,马途这才开始认真思考。
想了一会后,他才小心翼翼地用不确定的语气说道:“我想做回合制游戏?”
回合制吗……
周旷思考着,马途也同时解释道。
“因为我小时候玩了很多回合制的游戏,所以我还挺喜欢的。”
“而且国内现在几乎没有什么做回合制单机的公司,说是一片蓝海也可以。”
回合制游戏,作为游戏诞生早期就流行的一种游戏品类,对于游戏系统的要求比较低。
像很多那种类型的小游戏,常用的游戏引擎rpgmaker,其实就是早期回合制最终幻想的样子。
很多独立游戏开发者,或者是学生,第一次上手的游戏引擎,就是rpgmaker。
实在是因为他的逻辑过于简单,简单到完全不懂代码不懂美术,就靠着引擎里售卖的资源包或者是预设资源,也同样可以做出自己的游戏。
这可能也是为什么很多人,其实不喜欢回合制的原因。
毕竟其诞生更多是因为限制于早期游戏机和游戏引擎的机能,对玩家做出了很多方面的限制。
执着于开发世界的玩家们,可能就不太喜欢这种拥有太多条条框框的游戏方式。
但这种限制条件多的游戏品类,天生就更适合做策略游戏。
策略游戏需要玩家更长时间的思考,而不是在一瞬之间就做出决定。
不是说玩家在瞬息之间做出的决定一定不好,但是玩家绝对体验不到那种,深思熟虑之后让自己的布置达到终点后的那种快感。
走一步看七步,类似于下棋一般布局,才是策略游戏天生的乐趣。
如果限制太少,策略元素就会减弱其本身的影响力。
所以,回合制的拥趸其实远远没有人们预估的那么少。
“回合制的机制太古旧了吧,会有玩家喜欢吗?”
周旷故意说出一番“暴论”,然后看向马途的表情,想看看他是如何反驳。
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